Vastria

Vastria è una terra di eroi e leggende. Tredici grandi città si spartiscono il mondo governate da altrettanti dei: gli Astri. In questo mondo ogni creatura può lasciare il proprio segno nella storia.

Lingra - La Città dell'Unione

Lingra è una montagna che è diventata città, e poi una città che ha divorato la propria montagna. Sorta sull’Altin Qusaq, la catena che incorona la costa sud-orientale del continente, è cresciuta prima intorno a un’imponente vetta e poi al suo interno, scavando finché la roccia non è stata sostituita da palazzi e da larghe piazze che fanno da piani a una metropoli verticale, rivestita di marmo nero. Vi si arriva solo per la Via degli Angeli, un sentiero enorme e tortuoso che si apre dal Cancello d’Oro: tre cinte di mura, più di venti torri, quattrocento metri d’altezza. L’Impero che da qui governa è una monarchia assoluta e una macchina militare: quasi ogni lingrano ha servito nell’esercito, e nelle sue file marciano le Legioni guidate dagl’ Ibex, la Compagnia Nera con le sue armi tecnomagiche e i figli degli angeli. La parola d’ordine è Unione, e dentro le mura la solidarietà è reale: ciascuno fa la propria parte e aiuta chi non ce la fa. La sovrana, Deneb Algedi, Astro della guerra e dell’unione, è vista dai suoi come una compagna umile e illuminata, la Regina Guerriera che conquistò il trono in un duello ricordato come la Notte Illuminata; per chi non è lingrano è la morte incarnata. Nonostante la fine della guerra con Xiphos e l’abdicazione pacifica della regina Lingua non riposa, perché il suo più grande nemico viene dall’interno: la nobiltà, il clero, i burocrati ed i criminali sono spesso fautori di una triste verità, nella città dell' unione alcuni sono più uguali degli altri.

Xiphos - La Capitale Monumentale

Vista da lontano, Xiphos somiglia meno a una città che a un castello smisurato: mura alte e spesse, torrioni a perdita d’occhio e, dietro di essi, un brulichio incessante di soldati, gladiatori e cavalieri. Sorge su una pianura fertile, solcata da fiumi che le aprono più sbocchi sul mare e questa fortuna ne ha fatto uno dei colossi di Vastria per popolazione e ricchezza. Il suo Astro, Regolo, presiede alla guerra e alla gloria, e la città ne ha fatto una filosofia: ogni xiphosiano insegue l’eccellenza, non solo con la spada ma in qualunque talento lo elevi sopra la media, convinto che il valore individuale sia la sola misura che conti. Ha però un rovescio: chi non regge il passo rischia di restare indietro e la sete di fama può trasformare l’orgoglio in boria. Il regno si spande in moltissime province, le Pars, che paladini e cavalieri governano come feudi, e mette in campo guardie reali, compagnie gladiatorie, incursori e ordini di paladini: la guerra, qui, è anche un’industria. Dopo sette secoli di guerra e centinaia ancora di rivalità la guerra con Lingua è finita e le due città si stanno fondendo, tuttavia se per la pace è bastato un trattato per unire i popoli servirà tempo e fatica. La pace, imposta da una minaccia più grande, costringe per ora i cittadini alla moderazione ma tra dissapori e trame ad opera dei nobili la situazione è fragile. Gli stranieri trovano Xiphos ammirevole e faticosa in egual misura: una città che li mette alla prova a ogni incontro.

Velos -Il Nido dei Draghi

Velos non si costruisce: si scava. Dentro An Daegh, la grande montagna della Costola Grigia che la separa da Mnemia, la città si apre oltre un ingresso simile a una fortezza, il Làidir, e si rivela in una caverna così vasta da contenere case, botteghe, campi e pascoli terrazzati come un paese sotterraneo. Tutto converge sul cardio, il viale che taglia in due il ventre della montagna: attorno ad esso gli edifici si ammassano, si sovrappongono e si attraversano, tanto che per raggiungere una bottega capita di dover passare dal salotto di uno sconosciuto, e nessuno se ne lagna. I velosiani sono aperti e accoglienti, e chiunque non porti intenzioni ostili trova posto a tavola. In alto, oltre le porte d’oro e vetro colorato che cantano le lodi dei draghi, si stendono i terrazzamenti dell’Athàir, dove le antiche casate di dragonidi hanno costruito ville opulente; metà di quelle grotte oggi è murata, e le famiglie che le abitavano sono svanite. Più in basso si estende la Sluma, i bassifondi, ricovero di contrabbandieri, mafie e culti, dove la legge arriva a fatica. In fondo alla montagna, nel suo santuario, Kaus, Astro della felicità, veglia sulla culla dove nascono draghi e viverne, e Velos vive di questa fede più che dei propri commerci, poverissimi. Da qualche tempo i Solcacielo, i cavalieri dei draghi, sono tornati a solcare i cieli sopra la montagna e nuovi nobili rifondano le casate, ma la mappa delle gallerie più profonde è andata perduta, e nessuno sa dire con certezza cosa custodiscano le grotte dimenticate sotto la Sluma.

Paistos - La Rocca dei Vampiri

Paistos è la goccia bianca, e per secoli è stata la goccia cremisi. Le sue mura chiare e le sue cupole si alzano in una pianura di boschi, colline e brughiere, con porti affollati sulla costa settentrionale e campi fertili fino ai margini del deserto di Damya: un paesaggio sereno, quasi gentile, che nasconde la culla dell’emomanzia, l’arte oscura di manipolare il sangue. Per cinque secoli la città si chiamò Aimatos e visse sotto il Re Folle: di giorno sembrava ancora un gioiello, ma al calar del buio gli abitanti si barricavano in casa, mentre per le strade gli uomini corvo delle Piume Rosse imitavano voci amiche per far uscire i viandanti. Oggi il trono giace vuoto, il corvide dal piumaggio candido, Corvo Bianco, riconosciuto dal quadrante come nuovo Al Tarf è stato assassinato e il signore del sangue e del corpo, che ha restituito alla città il suo nome e il suo splendore rimane assente. Qui l’Al Tarf governa insieme al Consiglio dei Malinovi, i cinque casati vampirici, tornati a reggere la città come oligarchia ma stavolta sotto l’Astro, mentre la gilda del Buon Sangue, fatta di ex soldati, ranger e artigiani, veglia sulle strade. Paistos è tra le città più aperte di Vastria: il sangue vi si mescola da secoli, il razzismo quasi non esiste, profughi ed esuli vi trovano rifugio, e l’unica vera frattura corre tra vampiri e non vampiri. Gli affari con Damya la fanno rifiorire. Ma nel sottobosco qualcuno prega ancora per il ritorno del Re Folle, e si racconta che i cinque doni con cui un antico Al Tarf tentò di salvare il proprio popolo esistano ancora, da qualche parte, in attesa di nuove mani.

Zaer'Vassel - La Città Accademia

Sull’isola di Zaer’Vassel, al largo delle coste occidentali di Vastria, la magia non è un’arte per pochi: è l’aria che si respira. Le vetrine dei negozi si puliscono da sole, i bambini giocano con biglie di forza e le case vengono costruite spostando le pietre con il pensiero, tra viali ordinati e architetture eleganti immerse nella foresta. Gli Zeriti vedono nell’energia arcana la trama che dà vita a ogni cosa e il posto di ciascuno nella società dipende da quanto sa piegarla al proprio volere. Il loro Astro, Sadalsuud, è riverito come il più grande mago mai esistito più che come un dio: la fede, qui, ha sempre avuto un’anima laica e curiosa. Il potere è disseminato in mille mani: l’Alto Consiglio dei Maghi vigila sull’arcano, la Lega dei Lavoratori riunisce gilde e sindacati, e i Brandinebbia fondono scherma e incantesimi per difendere la città. Per secoli questa fu una città maledetta, sepolta da una nebbia che spegneva gli incantesimi e deformava chi la abitava, e gli altri Astri la dichiararono un luogo da cui stare lontani. Oggi la nebbia si è dissolta e i traffici con Damya danno respiro ai mercati, ma i debiti di quei secoli pesano ancora. Uomini ed Elfi tornati dalla nebbia condividono le stesse strade dei propri nipoti con una diffidenza che nessuno ammette ad alta voce, e il seggio del Sadalmelik, vice del sovrano, è vuoto da tempo. Gli stranieri restano affascinati e un po’ a disagio, come davanti a chi ha già visto il proprio mondo finire una volta e non ne parla volentieri.

Nakahi - La Patria degli Avventurieri

Chi si mette in cammino per Vastria, prima o poi, passa da Nakahi: una ragnatela di strade lastricate attraversa la grande pianura, che in estate si fa d’oro, e converge da ogni angolo del continente su una città bassa, di case piccole e torrette, cresciuta più in larghezza che in altezza. Sopra i tetti la cittadella dell’Astro, prodigio di tecnomagia grande quanto un quartiere, può sollevarsi da terra su enormi colonne per proteggere il palazzo reale o dare rifugio al popolo. Per secoli Nakahi è stata la meta di chiunque cercasse fortuna, e ne ha guadagnato il nome di città degli avventurieri: un calderone dove convivono umani, uomini serpente dalle pupille verticali e forestieri di ogni terra, e dove la discriminazione è quasi una parola sconosciuta. Il suo Astro, Ras Alhague, presiede all’equilibrio e alla legge, ed è a lei che gli altri Astri si rivolgono per dirimere le proprie dispute. Eppure la giustizia, in casa propria, fatica: nobili, vigilanti e mafiosi si sono spartiti la città per secoli, e ne è nato un labirinto di permessi e leggi che, per tutelare i cittadini, lascia spazio a ogni sorta di traffico. La guardia è poco numerosa, il denaro vero sta nelle mani di mercanti, compagnie mercenarie e gilde, e la sovrana prova a rimettere ordine un quartiere malfamato alla volta. Nella memoria della città vive anche una paura antica per ciò che la magia può fare a chi non ne è protetto, e chi guarda gli uomini serpente può intuirne il prezzo. A nord-est, dove la pianura tocca i territori del Cielo Notturno, si combatte da tempo per difendere il mondo dei vivi.

Mnemia - La Città della Memoria

Mnemia è costruita dentro una caverna colossale, nel profondo nord di Vastria, tra i picchi più freddi e inospitali del continente. Dal belvedere all’ingresso si vedono tre gradoni di case, officine e templi affacciati su un lago di magma bollente: sul più basso le forge non si spengono mai, animate dalla forza delle braccia e dalla tecnomagia che qui ha la propria culla, mentre più in alto corrono le vie sacre e ricche del centro e la periferia si arrampica frenetica lungo pareti e colonne. Colossali porte di pietra, decorate con le imprese di re ed eroi, ne custodiscono l’accesso, e appena fuori sorge Spegl’Ark, borgo di controllo dove mercanti, guardie e affaristi poco raccomandabili si incrociano. Il suo Astro, Aldebaran, presiede alla memoria, e la città ne ha fatto una vocazione: l’Epok Umna, l’ordine degli archivisti, ha per compito apprendere, preservare e divulgare. Il popolo è composto dai Kozha, tozzi e robusti, dalla pelle simile a marmo e granito e con un’affinità istintiva per la terra, e dagli Stal’Dusha, i forgiati, creature d’acciaio nate per faticare e divenute cittadini a pieno titolo. Mnemia è sempre stata industriale, capitalista e gelosa della propria solitudine, con un esercito che si affida alle macchine più che agli uomini. Ma la memoria del mondo è a rischio da quando ha cambiato padrone: Rokhar Thorá, il folle tecnodio, è stato sconfitto da ormai qualche anno ma i danni fatti dalla sua piaga che mutava la carne in metallo sono lontani dall' essere sanati. Ora il saggio Tordek presiede Mnemia ma non ne ha ereditato il trono ed il futuro della città rimane incerto.

Mizu - La Riva Placida

Mizu si stende sulle rive dell’Umihebinosu, il grande lago al centro di Vastria, e non somiglia a nessun’altra città: più che un centro urbano è un arcipelago di quartieri e villaggi che si addensano man mano che si scende verso l’acqua, con case basse dalle forme studiate per resistere al vento e alla pioggia. Occupa un territorio vastissimo, ma la sua gente è meno numerosa di quanto si creda, perché i mizuani amano la quiete, i ritmi lenti e le cose fatte con cura: case, taverne e banchetti di strada si mescolano, senza quartieri dedicati all’ozio, per conservare il decoro. Lo stesso spirito vive nei samurai, guerrieri d’élite dalle armature leggere e segmentate e dalle lame curve, che vanno manutenute con cura ogni giorno: un rito che insegna la pazienza e il valore delle piccole cose. Il loro Astro, l’Alrisha, è il più riflessivo di tutti e governa insieme a un concilio di sette Daimyo, capi delle casate legate ai sette fiumi, ciascuno con una katana benedetta da uno spirito elementale, che sceglie da sé chi è degno di impugnarla, mentre il popolo narra la leggenda del Santo della Spada, guerriero capace di portarle tutte e sette, difensore dei più imili. Accanto all’Astro i mizuani venerano un variegato stuolo di spiriti e fate. Gli stranieri restano colpiti dalla loro cortesia, che nasconde più di quanto mostri: dietro i colori araldici delle grandi casate, sussurra qualcuno, non sempre è onorevole colui che si inchina.

Kyklora - La Terra Selvaggia

Kyklora non si vede: si scopre, come un pensiero che arriva da solo. Sorge nel cuore di una gigantesca foresta pluviale paludosa che occupa quasi per intero la regione tra le montagne di Eutomia e le pianure di Nakahi, a sud e a ovest, e la penisola di Xiphos e Lingra, a est. Al centro, attorno al tempio dell’Astro, case comuni basse e tozze si alternano a torri di pietra dalla base larga e la punta affusolata; tutt’intorno, villaggi di legno fusi con radici e fronde al punto da restare invisibili a chi non sa dove cercarli. Antares, l’Astro della natura, è venerata come una dea, e i suoi devoti vivono in simbiosi con la palude e le sue creature, praticando il baratto e riconoscendo l’autorità dei ministri dei santuari, gli Ara’Diafor. Non esistono guardie né eserciti: in una terra dove il crimine quasi non esiste, e dove l’ambiente stesso respinge gli invasori, non servono. Il viaggiatore che torna da Kyklora racconta di un luogo incantato e di un popolo sereno, quasi illuminato. Ma gli abitanti obbediscono alle leggi della natura più che a quelle degli uomini, e accolgono con la stessa pace la nascita e la caccia, il dono e la ferocia, purché rientrino nel ciclo della vita. Solo a sud, a Stavrod, unica comunità sfuggita al dominio dell’Astro, i Figli della Moria raccontano un’altra storia: dicono che la foresta non sia affatto guarita, e che chi la attraversa senza una guida non ne esca com’è entrato.

Eutomia - La Valle del Paradiso

All’estremo sud di Vastria, una penisola collegata al continente da una stretta lingua di terra, che sfiora la palude di Kyklora, si alza come un immenso altopiano di valli e vette: le Pendici Celesti. In una di queste valli, a duemila metri d’altezza, sorge Eutomia, e il clima freddo e inospitale che regna fuori diventa qui un’eterna mitezza, per la magia di Lanx, Astro del fulmine e della legge, tra una vegetazione così florida da sembrare fatata. Le correnti d’aria ascendenti che spazzano la valle sono state addomesticate: ascensori di legno e pietra si arrampicano sui fianchi dei picchi, e le Vele del Cielo, congegni arcani simili a tavole da windsurf, permettono di solcare l’aria da una cima all’altra. Eutomia è una città di pace assoluta: il denaro non esiste, la criminalità è un incubo del passato; a garantirlo è l’ordine degli Zubenshamali, monaci calvi che arrivano a mutilarsi pur di essere indistinguibili l'uno dall’ altro, tra i quali si nasconde Lanx. Nessuno sa quale sia, e per legge parlare con uno qualunque di loro equivale a parlare con lui. Chi infrange le regole viene esiliato, e per questo la valle è poco abitata, mentre le città che gli esuli hanno fondato sulla costa, indipendenti e povere, sono molto più popolose. Il Tempio del Fulmine custodisce la biblioteca più grande di Vastria, chiusa a chiunque tranne che a Lanx: non per avidità, dicono, ma perché non è ancora il tempo di offrire quel sapere a un mondo così diviso. Gli stranieri vedono in Eutomia un paradiso e, poco lontano dal pensiero, una gabbia: perfetta, silenziosa e senza una porta che si apra dall’esterno.

Damya - Le Quattro Cerchie

Damya si vede prima di raggiungerla. Nel Mawaht, il più grande deserto di Vastria, i suoi tetti riflettono il sole di giorno e la luna di notte, e la luce dorata si spande per miglia sulla sabbia e sul mare: per questo la chiamano la città d’oro, anche se la sua vera ricchezza sta nei commerci che la rendono la più prospera del continente. Una folla sterminata si stipa tra le sue mura, affacciate sul mare d’oro da cui arrivano le rotte per Zaer’Vassel, in una spirale di quattro cerchie, Ferro, Rame, Argento e Oro, dal basso verso l’alto: per passare dall’una all’altra servono un permesso o una tassa salatissima. Nell’ultima si trovano il palazzo reale e il tempio dell’Astro, Spica, il cui dominio è la mente: un grande pianificatore, che risolve i problemi dall’ombra prima che si creino, per questo Damya ha solo guardie cittadine e nessun esercito. Sulla carta è una monarchia assoluta; in pratica governano le famiglie nobili, ciascuna con truppe private di mercenari. Chi vive in alto è avido, chi vive in basso è più solidale, e nei quartieri poveri il palazzo è ormai simbolo di tirannia. Una parte del popolo onora l’Astro, ma i più adorano il denaro: a Damya, si dice, ciò che non ha un prezzo non esiste. Nei suoi sotterranei molti hanno stretto patti con i demoni, e ancora oggi è la città di Vastria dove è più facile imbattersi in un libro proibito, in una setta o in qualcuno toccato da ciò che non appartiene a questo mondo. Il suo re, un ex pirata, sorride agli ospiti e serve, dicono, interessi che non sono soltanto suoi.

Atua Rua - La Città del Bianco e del Nero

Atua Rua è una città divisa a metà, e ne va fiera. Sorge sulla foce del più grande emissario dell’Umihebinosu, in un clima mite ma ventoso, su un territorio piccolo e ricchissimo di risorse, e le sue architetture barocche si specchiano sulle acque lacustri. Le due rive incarnano due filosofie: a sud vivono i devoti dell’arte, della filosofia e della cultura, eleganti e longilinei, dalla pelle candida e dai capelli bianchi; a nord chi venera la natura e la forza, statuari e muscolosi, dalla pelle olivastra e dai capelli scuri. Non nascono così: a diciotto anni ogni Aatma prende parte a un rito in cui sceglie per sempre il proprio cammino, e il suo corpo si adatta alla scelta. Ogni riva ha i propri sovrani, le regine Raala e Raafed e i re Neeja e Laaja, amatissimi dal popolo ma privi di vero potere; le decisioni quotidiane spettano a un concilio di tredici capi delle gilde, quelle grandi al suo Astro, Polluce, sovrano dell’anima. Polluce non è mai solo: legata a lui c’è un’ombra, Castore, con cui può collaborare o farsi guerra senza potersi mai annientare. La città è laica e aperta, prospera di commerci navali, luogo di passaggio per molti e tuttavia orgogliosamente attaccata alla propria identità. Il trono del bianco e del nero è rimasto vuoto a lungo, e non tutti ne ricordano il perché; i più anziani, quando guardano l’acqua, parlano a mezza voce di una cripta sotto la città di cui è meglio tacere, e cambiano discorso.

Ahi Koati - Ai Piedi del Vulcano

L’isola di Ahi Koati è un giardino armato: una distesa verde e tropicale dominata dal vulcano Tama Afi, sulle cui pendici la città si stringe attorno al tempio dell’Astro, al riparo dalle colate di roccia fusa. Il resto della popolazione vive in piccoli villaggi o isolato nella foresta, dominio delle fate. I Muak sono forti e robusti, con la pelle tra il verde e il nero, criniere dal nero al rosso acceso, tratti rudi e a volte piccole zanne; quasi tutti sanno richiamare fiamme per istinto, e si dice che più scura è la pelle e più rossa la chioma, più grande sia la maestria. Il loro Astro, l’Hamal, presiede al fuoco e alla forza, intesa come capacità di sopravvivere e proteggere, ed è l’unico di Vastria a concedere l’ascensione tramite un combattimento all’ultimo sangue. Qui si vive secondo le leggi della natura, e il rapporto tra preda e predatore regola anche quello tra le persone: nessuno viene schiacciato, ma nessuno provvede a chi non ha una forza da offrire. I clan dei Muak riconoscono il Paia Nui, sommo sacerdote che chiunque può sfidare al duello del Toa. Le fate, per lo più figlie della notte e delle corti oscure, vivono divise tra la Corte del Giorno e quella della Notte, ingannevoli e violente, e con i Muak convivono in un equilibrio di rispetto e dipendenza. Non esistono eserciti, ma ogni cittadino è addestrato a combattere, tuttavia Ahi Koati non è mai stata espansionista, fino a pochi mesi fa. L'Hamal ha infatti indetto una crociata, raccogliendo ogni uomo e donna abile allo scontro, per forzare i suoi fratelli e sorelle Astri alla collaborazione ed alla guerra contro il cielo notturno.