Illica

Un Impero di alchimisti, inquisitori che bruciano ciò che non comprendono, carovane gitane che vagano senza sosta, un antico regno in decadenza, arcani celati dentro a caotiche biblioteche e terre lontane dominate da bestie e spiriti. Questa è Illica: una terra ove scorre la Cabala. E più si spinge lontano chi la studia, più si accorge che qualcosa, laggiù, attende solamente l'esser richiamato. E non ha mai smesso di avere fame.

Le Terre di Al'Teri

Al’Teri è una terra che concede poco e pretende molto. A nord si stende il deserto, un mare di dune su cui si levano i grandi monoliti di Pietra Nera, mentre a sud le savane, gli altopiani rossi e i fiumi che nella stagione secca scompaiono chiudono il quadro. Qui l’acqua è legge e destino: la si registra, la si razione, la si fa correre in condotte sotterranee e la si difende a qualunque costo. Molti popoli hanno trovato casa in questa terra, ciascuno a modo suo: i Pravda interrogano gli astri dalla loro città dai tetti d’oro, gli Ittimani, pacati e massicci, spostano mandrie e innalzano monasteri, le Rilindja squadrano chiunque dall’alto in basso attraverso gli occhi dei serpenti che fanno loro da capelli, i Johuri obbediscono a una Regina che governa dal fondo della terra. Un tempo quattro Djinn erano gli assoluti padroni, e la rivolta contro di loro ha lasciato cicatrici che nessuna duna ha ancora coperto. Oggi il Khanato vanta le pretese territoriali più ampie, mentre nelle savane del sud le Tribù Pariah hanno stretto un’alleanza recente, spinte dalla schiavitù che tutte le altre specie hanno imposto loro. Non hanno un nome comune né si sentono un solo popolo: villaggi fortificati, pastori e clan mercantili parlano decine di lingue, ma ora mandano i propri rappresentanti all’Assemblea delle Lance. In tempo di guerra scelgono un portavoce, il Mansa, e si mormora che quello attuale non sia una creatura di questo mondo. In al’Teri, raccontano, persino gli spiriti si fanno carne e vagano tra le sabbie.

La Città dai Tetti d'Oro

La Città dai Tetti d’Oro sorge attorno al Mausoleo Turchese, visibile da ogni suo punto. I tetti furono rivestiti d’oro prima della Grande Mania, quando il metallo era ancora prezioso, a testimonianza dell’antichità e della ricchezza dei Pravda, che la considerano ancora la propria patria. Ma non appartiene più soltanto a loro: Ittimani, Pariah, Rilindja, Johuri e Mezzi-djinn abitano quartieri sorti in cerchie successive, i mercati non chiudono mai e, fuori dalle mura, le navi delle dune attraccano ai grandi moli mentre ogni genere di animali da traino attendono sotto il sole, affondando nella sabbia. Il trono del Sultano è vuoto da quando il palazzo fu murato con la corte ancora all’interno, e a tenere la città è il Consiglio Celeste, formato da astronomi, astrologi e interpreti della Cabala, che non promulgano legge senza consultare le effemeridi, ma raramente concordano sul loro significato. Sotto le strade corre una rete di qanat più estesa della città stessa, e l’acqua è il vero sovrano: ogni famiglia riceve alle Case dell’Acqua una tavoletta di ottone con il pozzo assegnato, la quota giornaliera e i turni di manutenzione, e manomettere una condotta equivale ad alto tradimento. Assalita di recente da una serie di calamità e invasioni, la città resta nelle sempre più tremanti mani del Consiglio Celeste.

Il Khanato Ittìmano

Il Khanato Ittimano è nato sugli altopiani che separano il deserto del nord dalle più estese foreste di pietra di Adhinatha, e da lì, secolo dopo secolo, si è allargato fino a vantare le pretese territoriali più ampie di al’Teri. I suoi confini non sono segnati da mura, ma da pascoli e da monasteri fortificati di marmo bianco, innalzati con la Cabala, e la sua ricchezza si conta in mandrie, sale, fossili e conchiglie di antiche montagne. Ogni Ittimano riceve alla nascita una scheggia di Pietra Nera a ricordo del Peccato Originale: non si vende, non si eredita, non si sostituisce, ma si consuma a poco a poco con preghiere, guarigioni e opere in favore del prossimo. Il peccato pesa anche in guerra: il Khanato avanza in file serrate, spezza le linee nemiche con la propria mole, tiene guaritori e macchine d’assedio nelle retrovie e preferisce assediare e costringere alla resa, perché ogni vita tolta accresce la colpa di chi l’ha presa. Dopo l’attacco del Verme del Silenzio, occupò la Città dai Tetti d’Oro, con severità ma risparmiandone osservatori, mercati e qanat. Il Gran Khan viene eletto per dieci anni da un Kurul’Thai e cede il titolo al termine di una partita a scacchi con il successore; non c’è un secondo mandato, e chi ha regnato copre le corna con stoffe pregiate per il resto dei suoi giorni. Le grandi casate allargate vivono in dimore di pietra addossate alle mesa, e offrire acqua, un pasto e un riparo per la notte a chiunque li chieda è, per loro, la forma più semplice di espiazione.

L'Alveare Johuri

Nessuno conosce i confini dell’Alveare, che si estende sotto il deserto in una rete di camere, pozzi e gallerie. In superficie ne restano soltanto i lucernari, crateri rivestiti di resina che affiorano tra le rocce; più si scende, più la temperatura cala, fino alle camere della nobiltà e della Regina. Funghi, radici e animali sotterranei nutrono una popolazione sterminata, e alcune sezioni, abbandonate da secoli, sono diventate condotti di ventilazione. La Regina governa attraverso un legame mentale che raggiunge ogni suddito: può guardare con i loro sensi e trasmettere ordini, e dunque principesse, consiglieri e guardie diventano interpreti in tempo reale della volontà regale. Pur non intervenendo mai nella vita quotidiana, la sola possibilità che possa farlo in ogni istante basta a scoraggiare certi comportamenti. Il posto di ciascuno è stabilito prima ancora che la larva prenda forma adulta, con nutrimenti diversi per ogni ruolo, e nessuna casta è superflua: persino i Gremlin, all’ultimo gradino, controllano ventilazione, attrezzi e colture, senza le quali le classi superiori morirebbero in pochi giorni. Nemmeno la morte separa un Johuri dalla comunità: le carni tornano ai giardini fungini, carapace e ali diventano utensili, armature, membrane per gli archivi. L’unica crepa conosciuta nell’ordine sono le Menti Solitarie, che non avvertono la Regina e spesso fuggono appena comprendono la realtà che li circonda.

La Sorellanza delle Dune

La Sorellanza delle Dune non ha capitale e non rivendica territori: esiste ovunque una carovana Rilindja pianti i propri stendardi e accenda il fuoco della sera. Nasce dalla rivolta contro i quattro Djinn, quando le antenate delle Rilindja, prime a opporsi agli antichi padroni, furono cacciate da ogni città. Le esiliate giurarono che nessuna figlia avrebbe più affidato la propria sopravvivenza a mura, troni o campi che un tiranno potesse confiscare. Vermi mastodontici trascinano piattaforme grandi come chiatte cariche di merci, persone e botti. La Sorellanza commercia medicine, veleni, informazioni e rarità d’ogni sorta, ma non cede mai le proprie scorte d’acqua, non potendo contare su alcuna infrastruttura per conservarla. Le Domavermi guidano le creature con percussioni, piedi, aste e tamburi, e il legame con un verme attraversa più generazioni, perché queste bestie superano il secolo di vita e passano di madre in figlia. La discendenza si traccia per linea materna, mentre gli uomini custodiscono uova, bambini e affari di famiglia. Gli stranieri possono essere adottati, ma la diffidenza non abbandona mai il volto di una Rilindja. I serpenti che le crescono sul capo fanno parte del suo corpo senza sempre obbedirle: si irrigidiscono davanti a una menzogna e, durante lutti e trattative, vengono velati, in modo che nulla delle loro impressioni sia leggibile.

La Lega Khadica

La Lega Khadica è un mosaico di città-stato diarchiche, ciascuna guidata da un Monarca, che regge il potere temporale, e da uno Ierarca, che regge quello religioso. Capitale è Q’lendar, dove furono ritrovate le Tavole della Legge e dove siede il Magisterium, l’assemblea di tutti gli Ierarchi; in tempo di guerra vi si raduna anche il Consiglio Ctonio, formato dai Monarchi. I Khad, una specie devota e ortodossa, adorano al’Exah, il principio divino della giustizia, dell’equilibrio e della difesa della società. Sono abili nel lavorare gemme e metalli, e il vertice di quest’arte è il sacro ordine dei Temprafiamma, noto in tutto il mondo. Eppure la Lega vive chiusa in se stessa e commercia quasi solo con il vicino Regno di Renais, di cui è protettrice. Sopra ogni ordine sta il Magisterium, il cui verdetto è definitivo; la Santa Inquisizione detiene il potere giudiziario e schiera i Cavalieri del Voto, silenziosi guardiani dagli elmi a forma di teschio di kabash, mentre gli Immacolati, pochissimi, scelti con un’ordalia segreta e sempre in gruppi di tre, danno la caccia all’eresia sul posto. Il kabash, a metà tra lo stambecco e il destriero da guerra, è la cavalcatura di ogni Khad: testardo quanto vigoroso, compensa la scarsa altezza dei cavalieri e detesta i cavalli. Ma dietro tanta ortodossia, dicono, si stende un velo di ipocrisia, e nelle gallerie sotto le città-stato, lontano dagli occhi dell’Inquisizione, si muove ciò che nessun Ierarca ammetterebbe di aver visto.

Il Regno di Renais

Il Regno di Renais è il più antico regno umano di Illica, e la sua tradizione feudale affonda le radici nei primi anni della fondazione. Ma da quando è salito al trono Guilhelm IV il Luminoso, che per la giovane età tutti chiamano il Re Bambino, il potere della Corona si è indebolito. La società è rigidamente stratificata: la nobiltà detiene politica e ricchezza, e le scialacqua, mentre contadini, pastori e artigiani dipendono dai signori locali per sopravvivere. Eppure Renais esporta vini e tessuti pregiati, i suoi musicisti e i suoi pittori sono all’avanguardia e le ballate sulle imprese dei cavalieri reniani si cantano ben oltre i confini. Nel regno non esistono cimiteri convenzionali: dopo che Taumaturghi divenuti necromanti si servirono dei defunti per i propri scopi, i morti vengono sigillati in catacombe sotto le stesse città, in un labirinto di cunicoli di cui solo i Cavalieri dell’Ossario, dal ducato di Ontais, conoscono i segreti. Se ne contende la custodia la Chiesa di Alexander, con consulenze, esorcismi e rituali ben più legati alla fede dei metodi, a volte poco ortodossi, dei Cavalieri. Tra gli ordini cavallereschi la rivalità non conosce tregua: le Tre Lame, secondogeniti di sangue blu, un tempo scorta della famiglia reale, furono rimpiazzate da Re Philibert II con gli Sparvieri Reali e relegate a vegliare su megaliti e rovine di un illustre passato, mentre l’elite degli Sparvieri, giovani popolani cresciuti a ballate e finti ideali, sono oggi tra i più influenti. Quanto ai misteriosi Gitani, temuti e cercati per i loro Tarocchi e le loro conoscenze occulte, c’è chi attribuisce la decadenza dell’ultimo secolo o più.

La Repubblica di Pontebianco

La Repubblica di Pontebianco è una magocrazia fondata sul censo, vive di commercio marittimo e di Cabala, la disciplina esoterica che studia e piega l’arcano attraverso gli astri, gli elementi, l’alchimia e molte altre scienze. Caduta per mano del Regno di Renais, sua antica madrepatria, è stata reistituita dopo la vittoria della resistenza, e oggi a governare è l’Arcimago della Biblioteca, affiancato dai Primi Incantatori, una cerchia ristretta di maghi che hanno dato prova di grande maestria. Il censo decide chi può votare e ricoprire cariche pubbliche, ma oltre quella soglia non esistono gerarchie rigide: l’ascesa sociale è possibile, l’arricchimento è un obiettivo per molti, e la Compagnia del Gufo d’Argento, la gilda mercantile più prestigiosa di Illica, è sempre pronta ad aprire le porte dell’élite. A un prezzo, s’intende. Il cuore della Repubblica è la Biblioteca, che è insieme raccolta di manoscritti e istituzione di ricerca cabalistica e scientifica, e i suoi abitanti sono famosi per istruzione e competenza. Studiosi accorrono da ogni angolo di Illica per i suoi tesori di conoscenza, e si racconta che custodisca il proprio segreto più oscuro: l’accesso all’Archivio Proibito, un luogo onirico di stanze e corridoi senza fine dove tempo e spazio perdono ogni significato, e dove il Custode e il Guardiano vigilano su una conoscenza sconfinata. Molti Cabalisti sostengono che sia soltanto un mito. Un canyon di pietra bianca, l’Alba Scogliera, spacca in due il territorio: mare o cataclisma, nessuno sa con certezza che cosa l’abbia scavato, ma la roccia emana un lieve alone di Abiura che attira bestie affini alla Cabala e produce fenomeni arcani.

Il Sacro Sinodo di Alexandria

Il Sacro Sinodo è una nazione teocratica, retta da un Patriarca che è insieme massima autorità religiosa e politica. Lo affiancano tre Cardinali, ciascuno dei quali governa una delle tre penisole che compongono il territorio. La fede, al centro dell’esistenza quotidiana, dà forma a una società mansueta, tenuta insieme da forte coesione e disciplina spirituale. La sua storia è intrecciata a doppio filo con quella dei Neikoi, che riconoscono in queste terre la propria madrepatria e che proprio qui furono il bersaglio della Prima Crociata, combattuta per scacciarli dalla regione. Sulla vetta che sovrasta la capitale Alexandria sorge il monastero della Luce Velata, e nella sua torre più alta riposa la Pietra Nera: una reliquia tetraedrica, scura e lucente, venerata come simbolo della vittoria di Alexander sull’Avversario chiamato Heim. Si dice che guarisca ogni male, ma chi la tocca perde la vista. Tra i fedeli, e ancor più tra gli eretici, si sussurra che la Crociata non sia stata mossa soltanto dalla fede, ma anche dal desiderio di impossessarsi della pietra e delle terre. Dei Neikoi resta poco. Le loro case di legno e paglia sono state arse o abbattute, i monumenti in pietra inglobati nelle nuove città alexandrine, e la brevità della loro vita ha reso frammentari i racconti dei pochi anziani. Alcuni rifugiati vivono ancora, nascosti, sui picchi più inaccessibili delle montagne, fedeli a danze rituali, canti e medicina naturale, ma nelle selve, tra i resti di altari e di riti ambigui, si scorge talvolta un lato più oscuro che la storia ha preferito lasciarsi alle spalle.

Le Terre d'Oltremare

Le Terre d’Oltremare, come le chiamano le nazioni esterne, sono la dimora dei Deshira, lontani da ogni influenza e immersi nella propria cultura ancestrale. Una giungla fittissima si alterna a canyon, monti e fiumi impetuosi; vivere qui è una lotta continua, con la caccia e la raccolta come unici mezzi di sostentamento. E non sono solo flora e fauna a minacciare: la Cabala si manifesta in modo imprevedibile e caotico, interferisce col clima e scatena tempeste violente, piogge torrenziali e nebbie fitte che avvolgono intere regioni. Nella giungla giacciono rovine che un tempo appartenevano alla cultura Deshira; poche tribù le usano ancora, e soltanto per certi riti. Tra queste rovine le più sacre sono le Pietre dei Padri, dove i Deshira si riuniscono per offrire la propria devozione agli Spiriti Primordiali: Tezcatl, Atonai, Peret, Teramoc, Senthé, Karamanquali e Sol, i Sette Grandi Spiriti, che si mostrano come giaguaro, airone, drago, falena, scimmia, serpente e rospo. Per gli sciamani sono i maggiori frammenti rimasti della Grande Anima, che si sacrificò per dare forma al mondo e di cui rifiutano di pronunciare il vero nome. Nei regni esterni corre voce che tra quelle rovine si celi un passaggio per l’aldilà, custodito da un essere che un tempo fu spirito e cadde in tentazione, desiderando la carne. I coloni ci hanno provato, e spesso fallito: giungla, clima, tempeste e i draghi, che vivono soltanto in questo continente, hanno reso ogni insediamento precario. C’è chi ha cercato la fiducia delle tribù e chi ha preferito conquistare, forti della supremazia che il mondo moderno vanta sulle tecnologie tribali.

L'Impero Albedo

L’Impero Albedo si distende su un vasto arcipelago come una macchina ben oliata, e al suo centro siede un imperatore ormai anziano: l’Alchimista che ha inventato la Polvere Nera. Accanto a lui governano i dodici Autarchi, ciascuno padrone di una regione e di un compito preciso nell’ingranaggio imperiale. Il culto della loro persona è ovunque, nelle architetture maestose e nei monumenti eccentrici che ne celebrano la grandezza, e la Tassa della Carne, il cui scopo si preferisce non chiedere, insegna a chiunque quanto convenga obbedire. Eppure chi arriva dall’estero trova soprattutto meraviglie: città splendide e vibranti, armi da fuoco, luci cabalistiche e, nelle torri e nei laboratori dell’Accademia Alchemica Imperiale, nel cuore della capitale, protesi meccaniche che rispondono al semplice pensiero. I modelli più avanzati possono essere accordati a un particolare tipo di Cabala, ma gli esperimenti falliscono ancora spesso, a volte con esiti letali. Gli Autarchi ne sono i primi e più estremi sperimentatori, sostituendo gran parte del proprio corpo o aggiungendovi arti, e ne ricavano un aspetto mostruoso e un’ambizione da oltreuomini. Le loro schermaglie non sono rare e talvolta finiscono con la morte di uno dei contendenti, ma l’Imperatore lascia fare: il progresso, sostiene, nasce dal confronto. Tutto ciò, mentre nei bassi fondi delle grandi città prospera un mercato nero di sostanze che incatenano chi le assaggia, e c’è chi giura che dietro le finestre dell’Accademia si coltivino creature che neppure un Taumaturgo riconoscerebbe come vive.